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レイトレとは パストレとの違いとfps負荷の目安2026

この記事の要点レイトレは反射/GI/影/AOなど効果ごとに負荷が大きく異なり、パストレはそれらを合算したフルRTモードで突出して重いです。 ・単一RT効果の重さは反射 > GI > 影 > AOの順。まずパストレ、次に反射から切ると軽くなります(公開ベンチ基準)。 ・RTオン時のfps低下は概ね30〜60%(RT強度・解像度で約20〜45%)、タイトルとRT強度で変動。実機計測は順次追加します(現状は公開集約値の目安)。 ・パストレはRTX5090でもネイティブ4Kで重く、DLSSとフレーム生成併用が前提です。

レイトレーシング(RT)とパストレーシング(パストレ)はどちらも光を物理的に追跡する描画技術ですが、fpsへの負荷はまったく別物です。本記事はTechSpotの36タイトル検証やTom’s Hardwareの最新GPUテストなど公開ベンチの数値だけを使い、RT効果を「見た目の効果 vs fps負荷」で並べた優先度ツリーと、GPU階層別のコスト目安を整理します。個別タイトルの実機fpsは順次追加し、現時点では公開集約値の目安として扱います。

レイトレとパストレの違いは何ですか?

レイトレは反射・グローバルイルミネーション(GI)・影・アンビエントオクルージョン(AO)などを効果単位でオン/オフできるのに対し、パストレはそれらを統合し画面全体を経路追跡で描くフルRTモードです。つまりパストレは「個別RT効果の集合体の最上位形態」であり、別の独立した一機能ではありません。だから負荷も、個別効果の足し算をさらに超える突出した重さになります。

ゲーム側のUIでは「レイトレ:中/ウルトラ」と「レイトレ:オーバードライブ(パストレ)」のように分かれていることが多く、後者だけが画面全体のパストレに切り替わります。両者の有効化手順とGPU目安はサイバーパンク2077パストレーシング設定ガイドで具体的に確認できます。

どのRT効果が重い? 効果vs負荷の優先度ツリー

結論から言うと、単一RT効果の負荷は軽い順にAO < 影 < GI < 反射で、これらを合算したパストレが全体で突出して最重です。下の散布図は縦軸を見た目インパクト、横軸をfps負荷として各RT効果を配置したもので、左上(高効果・低負荷)から使い、軽くしたいときは右下(パストレ)から切るのが基本方針になります。

レイトレ各効果を見た目インパクトとfps負荷で配置した散布図と推奨オン順の矢印
▲反射/GI/影/AO/パストレを効果と負荷で配置。軽くするときは右下のパストレから切る

TechSpotの36タイトル検証(RTX4090/RX7900XTX)での具体的なfps低下幅は次のとおりです。これは「単機能でのコスト」を比較した公開値であり、出典は記事末尾に明記しています。

RT効果fps負荷の目安(公開値)代表例切る優先度
パストレ(フルRT)突出最重(RTオフで3倍超fps)Cyberpunk Overdrive等1番(最初に切る)
反射(reflections)単機能で最重(約-43〜-47%)Watch Dogs Legion2番
GI(大域照明)重い(約-27〜-29%)performanceモード比較3番
影(shadows)中位(約-15〜-19%)Dirt 5(RT車両影)4番
AO最軽量(約-3%)RTX4090計測5番(最後まで残せる)

このツリーの使い方はシンプルです。fpsが足りないとき、見た目への影響が比較的小さく負荷が大きい順に切ると効率よく軽くなります。すなわちパストレ→反射→GI→影→AOの順です。逆にAOやRT影は負荷が小さいため、まず残す候補になります。GPU側でどこまで耐えられるかは世代差が大きいので、RTX/Radeon世代別ゲーミングGPU比較2026とあわせて判断すると外しにくくなります。

RTをオンにするとfpsはどれくらい落ちますか?

公開比較の集約では、RTオン時のfps低下は概ね30〜60%(RT強度や解像度で約20〜45%)に収まります。タイトルやRT項目の数で振れ幅が大きく、固定の単一数値で語れる指標ではありません。本記事ではGPU階層ごとの「目安帯」を示し、個別タイトルの確定fpsは実機計測の追加待ちとします。

RTX5070クラスを例に取ると、mid RT設定でのfps低下は公開集約値で約25〜35%(中心は約26〜27%帯)です。これは複数の公開比較から導いた目安であり、単一ベンチの確定値ではありません。

GPU階層RTオン時のfpsコスト目安(公開集約値)補足
最上位(RTX5090/5080級)反射・GI込みのRTでも余力。パストレはネイティブで重いパストレはアップスケール前提
上位(RTX5070級)mid RTで約25〜35%低下(中心約26〜27%)解像度/RT強度で20〜45%
ミドル以下RT強度を下げ反射/GIをオフにして調整AO・影を優先的に残す

具体的な数値の参考として、Cyberpunk2077の1440pではRTオフ約70〜85fpsに対しRTオン平均は約58fps(約-25〜30%)、max RTのネイティブ1440pは約30fpsまで落ちます。Alan Wake IIではRTX5070がRT重め局面で約35〜39fpsと苦戦し、RTX4070 Super比でのRT世代上げ幅は+0〜5%程度にとどまります。これらは公開レビュー由来の目安で、構成・パッチ・シーンで変わるため、実測値は順次追加(現状は公開値/目安)とします。なおDLSS/FSR/XeSSとフレーム生成の違い解説のアップスケーリングを併用すると、同じRT設定でも体感fpsは大きく変わります。

パストレは最上位GPUなら軽い? RTX5090の実情

いいえ、パストレはRTX5090でもネイティブでは重いのが公開値での結論です。ただし「重い=遊べない」ではなく、アップスケールとフレーム生成が前提という意味で正確に理解する必要があります。

Cyberpunk2077のRT-Overdrive(フルパストレ)をネイティブ4K・DLSSオフで動かすと、RTX5090でも約27fpsと30fpsに届きません(複数媒体一致)。一方でDLSS Quality+4xフレーム生成を併用すると約65fps〜120fps超に到達します。Tom’s HardwareのフルRTテストでもOverdriveプリセットは最速級以外を4Kで壊滅させ、RTX4090=43fps/RTX5090=59fps(約37%上)というフルRT実測が示されています。

条件RTX5090のCyberpunk Overdrive(4K)評価
ネイティブ・DLSSオフ約27fps(30fps未満)ネイティブは重い
DLSS Quality+4xフレーム生成約65〜120fps超upscale前提で快適域

つまりパストレは「アップスケール/フレーム生成ありきの最上位演出」と捉えるのが実態に合っています。これからRTやパストレを快適に狙うPCを選ぶなら、GPUグレードとVRAMを軸に構成全体で見るのが安全です。指針は重量級PCゲーム向けゲーミングPCの選び方完全ガイド2026に、具体的な構成例は重量級PCゲーム向けおすすめゲーミングPC2026にまとめています。

パストレのVRAM負担を下げるRTX Mega Geometryとは?

RTX Mega GeometryはNVIDIAの新技術で、パストレで膨らむVRAM使用量とBVH(アクセラレーション構造)の再構築コストを下げます。NVIDIA公式はBVHを従来比約100倍速で構築し、フルフィデリティのパストレを可能化すると説明しています。これによりパストレの「重さ」の一因であるメモリ圧と構造再生成の負荷が緩和されます。

実測効果は文脈で2系統あり、混同しないよう併記します。Tom’s HardwareのAlan Wake 2検証(RTX4090, タイトル更新1.2.8 vs 1.2.7)では、max設定+パストレでVRAM約1GB削減かつ性能+13%(ネイティブ4K/4K DLSS Quality両方)が報告されています。一方、Remedyが既存アセットへ適用した例ではVRAM約300MB削減とされ、これは前者とは適用範囲・条件が異なる別系統の数値です。

計測文脈VRAM削減性能条件
Tom’s Hardware実測約1GB+13%RTX4090・AW2 1.2.8 vs 1.2.7
Remedy適用例約300MB(削減主眼)既存アセットへの適用

VRAM削減はパストレを使える条件を広げる方向に働きますが、現時点で対応タイトルは限定的です。普及状況の確定はメーカー/開発元の発表待ちで、未対応タイトルでは現時点では未発表の領域として扱います。

よくある質問

Q. レイトレとパストレ、軽くしたいときはどちらから切ればいいですか? A. まずパストレ(フルRT/オーバードライブ)を切るのが最優先です。次に単一効果で最重の反射、続いてGI、影の順に切ると効率よく軽くなります。AOとRT影は負荷が小さいため最後まで残す候補です。

Q. RTオンでfpsは何%くらい落ちますか? A. 公開集約では概ね30〜60%(RT強度・解像度で約20〜45%)が目安です。RTX5070級のmid RTでは約25〜35%(中心約26〜27%帯)。タイトル個別の確定fpsは実機計測の追加待ちで、現状は目安として扱います。

Q. RTX5090ならパストレもネイティブで快適ですか? A. ネイティブ4K・DLSSオフのCyberpunk Overdriveでは約27fpsと重く、30fpsに届きません。ただしDLSS Quality+4xフレーム生成併用で約65〜120fps超に届くため、アップスケール前提なら快適域です。

出典(媒体名)

  • TechSpot - Is Ray Tracing Worth the FPS Hit? 36 Game Performance Investigation
  • TechSpot - Nvidia GeForce RTX 5070 Review
  • Tom’s Hardware - Nvidia DLSS4, MFG, and full ray tracing tested on RTX 5090 and RTX 5080
  • Tom’s Hardware - Testing Nvidia’s RTX Mega Geometry tech (VRAM-reducing, path tracing)
  • Digital Trends - Nvidia’s RTX 5090 struggles to run Cyberpunk 2077 at 30 fps (no DLSS)
  • ComputerCity / TechPowerUp - Cyberpunk 2077 RTX 5090 with and without DLSS 4
  • wccftech / gamegpu - Alan Wake 2 RTX Mega Geometry performance and VRAM improvements
  • NVIDIA GeForce News - Alan Wake 2 DLSS 3.5 / Full Ray Tracing

(本記事のfps低下幅・パストレ実測・VRAM削減値はいずれも上記公開ベンチ由来の目安です。タイトル個別の実機計測は順次追加します。現状は公式値/公開集約値に基づきます。)

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